domingo, 27 de maio de 2012

Detonado do batman arkham asylum xbox 360 e ps3


Batman: Arkham Asylum


Confira nosso detonado e não perca nenhum detalhe da aclamada aventura do Cavaleiro das Trevas
É  mais uma noite de dever cumprido. Batman levava o Coringa para o Asilo Arkham, após pegá-lo facilmente durante um atentado a bomba na prefeitura. Foi tão fácil, que Batman sabia que havia algo errado. Joker organiza uma grande rebelião no hospício e agora você está sozinho contra uma multidão de lunáticos! Confira nosso passo a passo detalhado para salvar Gotham, neste que é um dos melhores jogos de super-herói já feitos.

Controles
X - Corrida/botão de contexto
Quadrado - Ataque
Círculo - Stun Attack
Triângulo - Contra-ataque
L1 - Mira/joga batarang
R1 - Usa equipamento
L2 - Detective Mode
R2 - Abaixa
Analógico esquerdo - Movimentação
Analógico direito - Mira
D-pad - Seleciona equipamento
Select - Menu

Lutar é simples
Muito simples. Basta direcionar seus socos para algum inimigo que os combos começam a sair. Algo importante é dominar os contra-ataques. Quando um inimigo acertá-lo, um rápido aviso aparece sobre a cabeça dele. Aperte Triângulo para Batman neutralizar o golpe e ainda acertá-lo. Combinando isso com seus ataques, dá para fazer combos de mais de 20 hits, aumentando bastante os pontos bônus de experiência. Procure apertar os botões de um jeito que faça sentido, sem desespero, e isso dará ainda mais pontos.


Experiência e upgrades
Sempre que o medidor de experiência completar uma volta, você pode realizar um upgrade. Tecnicamente, a escolha é livre, mas alguns poderes são essenciais para passar algumas partes do jogo com mais facilidade. Dê prioridade ao Inverted Takedown, Multi Batarang, Remote Controlled Batarang e Bonus Strike, que dobra seu contador de hits a cada acerto bem colocado, dando mais experiência. Fazer upgrades na armadura entre esses citados é uma boa escolha, também. O resto acaba não sendo muito útil, especialmente o Sonic Batarang e as melhorias do gel explosivo. Ah, e o primeiro upgrade do Cryptograph Sequencer é essencial para conseguir todos os itens do Riddler.

Intensive Treatment


Apenas siga os guardas por um longo caminho até chegar às celas, onde acontece a cena em que o Joker escapa. Rola uma luta contra uns caras fraquinhos, bata neles com socos normais e, se precisar, dê uns contra-ataques. Depois do segundo round, entre no duto de ventilação perto do chão para pegar um Riddler Trophy. Sempre que vir um destes, tente pegá-lo, pois eles dão uma boa experiência. Avance pelo longo corredor, vire à direita e fale com os caras. Suba a escada e fale com a doutora à direta para destravar uma Bio. Fale com os guardas mais à frente.
Fique à esquerda deles e aperte L2 para acionar o Detective Mode. Olhe para cima e veja a estátua de gárgula. Aperte R1 para Batman subir lá com o gancho. Avance mais duas estátuas, para ficar de frente para Zsasz. Aperte o botão Triângulo quando aparecer a indicação na tela para cair em cima do louco. Corra até ele e aperte R2+Triângulo para derrotá-lo de vez. Se der tempo de ele se levantar, dê socos normais.
Há dois dutos nessa sala. Um tem um Riddler Trophy e o outro é a saída. No final, o duto há outro Riddler Trophy. Desça e fale com o guarda. Use o gancho para subir na parede e entre por outro duto. Lá em cima, salve o cara que está caindo. Pule para a outra plataforma e use o gancho para subir onde outro guarda está quase caindo. Fique na beirada, pule e segure o botão X para planar até a outra plataforma, onde há mais um cara caindo. Esse é um inimigo, mas Batman dá um jeito sozinho. Desse lugar, acione o Detective Mode e procure a caixa de energia dos ventiladores. Jogue um Batarang nela para dispersar o gás e saia pela porta.


O próximo corredor tem dois caras, nada demais. Na próxima porta estará um quase-chefe. Só uma observação: a partir daqui, você poderá ter experiência o suficiente para fazer seu primeiro upgrade. É possível escolher vários, mas recomendamos fortemente que você escolha o Inverted Takedown antes de qualquer coisa. Isso vai ajudar MUITO em situações contra oponentes armados.
O chefe não é grande coisa. Apenas desvie de suas investidas (segure para um lado e aperte X duas vezes), e eventualmente ele terá um ataque cardíaco. Depois da luta, fale com o guarda na salinha da esquerda.
Saia por onde você chegou aqui e volte até a primeira sala do jogo, mas guie-se pelo mapa para chegar lá pelo outro lado. Entre na salinha onde o comissário Gordon estava e acione o Detective Mode. Sim, a visão fica em 1ª pessoa, isso porque Bats está procurando evidências. Encontre o cantil jogado no chão e segure X para examiná-lo. Agora você deve seguir o rastro de álcool deixado no ar. Isso o levará até um lugar com um guarda e um elevador com a Harley Quinn. Depois da cena, use o gancho para subir essa grande sala. Pule e segure-se na beirada, e continue seu caminho para cima.


Na verdade, é uma rota bem longa, na qual você deverá abaixar em alguns momentos e usar uma beirada. Eventualmente, aparecerá uma indicação na tela dizendo para segurar o botão L2. Isso aciona o scan, necessário para resolver os enigmas do Charada e decifrar gravações de símbolos como esse que está na sua frente, na pedra. Mais à frente há meia dúzia de inimigos, acabe com eles e entre no duto. Do outro lado, é hora de usar o Detective Mode (agora que você já se acostumou, chamaremos o Detective Mode de DM, ok?) e subir na gárgula. Vá até o último e aperte para cair silenciosamente do outro lado dos inimigos. Ignore-os e continue, subindo a escada e matando o coitado lá dentro silenciosamente.
A próxima área é a primeira onde ser silencioso é vital para sobreviver. Você já tem o Inverted Takedown como recomendamos, certo? Então vamos lá. Saia do duto e mate o primeiro guarda por trás. Suba na gárgula e vá até aquela que está exatamente em cima de um inimigo. Na tela apareceu Inverted Takedown, então aperte Triângulo para ver o que ele faz. Legal, não? Sempre que fizer isso, vá imediatamente para outra gárgula, para não ser visto pelos amigos do coitado que acabou de morrer. Só sobrou um guarda, derrube-o com um Glide Kick e dê um Ground Takedown (R2+Triângulo) para finalizar. Volte para a gárgula, pois mais guardas chegarão. Vá para perto de cada um e espere passarem por baixo de você, então pegue-os. Quando sobrar um, use o manjado Glide Kick+Ground Takedown. Pegue uma Interview Tape na sala no centro, depois suba no topo dela e plane até o outro lado.


Depois da rápida cena, Riddler (o Charada) vai entrar em contato. Ele espalhou centenas de desafios para você completar, entre troféus, charadas e outras coisas. A primeira você completa agora. Olhe para o quadro nessa plataforma e segure L2 para usar o scan. Uma charada completa! Nenhuma dessas coisas é obrigatória para completar o jogo, mas, como dissemos, elas dão experiência para gastar com novos poderes. Inclusive, compre o Armor Upgrade V1 quando puder. Continuando, fale com o guarda e desça. Na parte dos homens no vestuário, escaneie o rádio para resolver outra charada. Avance até finalmente escapar da área de tratamento intensivo.

Arkham East

Voe até o chão tranquilamente. Siga pelo caminho entre as duas torres de vigia e o alarme do Batmóvel vai tocar. Passe pela grande porta e não se aproxime do portão atrás da ambulância, use o gancho para subir e pegue os dois safados pelas costas. A porta o levará para Arkham North. Vá até seu carro e acabe com a meia dúzia que tenta depreda-lo. Quando terminar, pegue a arma de gel explosivo no carro. Acione o DM e verifique a evidência no chão, perto do carro. Hora de seguir o rastro de tabaco do comissário.
Seguindo o rastro de tabaco, você chegou a uma porta trancada. Use o DM para ver uma parede que pode ser explodida, ao lado da porta. Mire com L1, use o gel com R1, afaste-se e, com L1 segurado, aperte R2 para detonar.


Continue até chegar à Arkham West. Mate os dois caras aí perto e desça, seguindo o rastro até encarar uma meia dúzia de inimigos. A porta aí em frente leva até a Harley Quinn e mais uma cena. Saia e suba ao topo desse prédio. Vá para a esquerda e procure uma parte com o telhado meio quebrado. Use o gel na parede e exploda-a. Desça por aí e vá para a outra área.

Medical Facility

Avance até entrar no duto. Na bifurcação, o caminho para baixo leva a um RT. Siga o caminho normal até chegar a outra área em que você não deve ser descoberto, de preferência. Vire à direita no final do duto e suba na gárgula. Dê um Inverted Takedown no guarda ao lado dos reféns e vá para a estátua do lado esquerdo. Quando a poeira baixar, caia na salinha e pegue desprevenido o cara que não sai do lugar. Suba novamente e cuide dos outros quando eles passarem em baixo das estátuas. Se estiver demorando muito, dê uns Glide Kicks+Ground Takedown em quem estiver mais longe. Se alguém o vir, pule entre as estátuas rapidamente para perderem você de vista.
Fale com a doutora e depois entre pela porta no andar do meio. Vá pelo corredor que desce, enfrentando uns caras no caminho. Depois da outra porta, você encontrará a doutora sendo refém de uns caras. Aplique o gel na parede à sua frente, mas não o detone. Vá para o lado oposto do cômodo e aplique o gel em outra parede que pode ser destruída. Agora sim, detone, para acabar com os cinco de uma só vez. Fale com a moça e saia. Use o mapa para chegar à sala do outro cientista (o ponto oeste, não o norte). Derrote os caras e fale com o guarda atrás do vidro. Suba nos dutos e entre em um lá em cima.

Agora você está na sala cheia de gás, e precisa dispersar o veneno acionando três ventiladores. Vá para a direita na plataforma, olhe para trás, acione o DM e equipe o batarang (Cima do D-pad). Procure a caixa de força do ventilador, ela está abaixo do duto pelo qual você veio. Pule as plataformas agora acessíveis, do outro lado, e encontre outra caixa. Para achar a terceira, basta pular à plataforma logo abaixo, ela está na salinha. Salvando os caras, pegue uma Interview Tape na salinha e saia.
Vá para o último ponto do mapa, ao norte. Na sala não há segredo, basta falar com o cientista e acabar com todos. Volte para a área dos cientistas, na qual você matou os caras armados. Você terá que acabar com mais três, usando o mesmo esquema. Feito isso, desça pelo elevador.

Morgue

Cena assustadora. Esqueça por enquanto e exploda a parede. Passe por uns túneis e você verá Gordon sendo arrastado. Saia pelo duto e encontre o corpo. Repare que Batman está com os olhos estranhos... Bom, continue pelo corredor e entre no necrotério. Vozes estranhas! As gavetas estão abrindo e fechando, saia daí!

E o que aconteceu quando você saiu? Sim, você está no mesmo lugar! Já deu para reparar que é uma ilusão sensacional, né? Abra os três sacos no meio da sala para ver os pais de Bruce mortos, além dele quase desmaiar de susto. Pule as plataformas da área flutuante até ficar cara a cara com um Scarecrow gigante.
Você não pode deixar que ele o veja, ou seja, não deixe que a luz dos olhos dele peguem você. Corra até a primeira parede e fique na beirada, no final. Assim que a luz bater na parede, caia e corra o máximo que puder até chegar à outra parede (você vai chegar no último instante). Suba, pendure-se, espere a luz passar, fique de pé e corra mais um pouco. Agora o caminho está bloqueado por uma parede. Espere ele passar e use o gel nela, voltando para trás da coluna. Detone-a, mas continue aí, sem se mexer. Scarecrow sabe onde você está. Quando ele estiver olhando pela esquerda, corra. Agora ele não pode mais vê-lo, basta chegar ao final e jogar a luz do holofote na cara dele.


Saindo do pesadelo, saia do necrotério e siga pelo corredor real. Da porta, irão aparecer três inimigos, sendo que o de laranja (ao longo do jogo, os de vermelho também) só pode ser acertado depois de tomar um Stun Attack (apertando Círculo). Siga o caminho com as setas no chão até chegar lá fora, onde você terá que acabar com quatro guardas sem ser visto.
Você já sairá atrás do primeiro. Pegue-o e entre no duto ao lado. (ande sempre abaixado). Saia do outro lado (onde há um Riddler Trophy) e pegue o segundo cara. Agora espere o outro que faz a ronda na parte mais baixa passar, então corra (abaixado) até ele e derrube-o. Fique de olho no último cara, do outro lado da sala, e pegue-o quando ele for para a outra ponta do corredor.
Feito isso, suba as escadas que levam até a sala da Harley, use o gancho para subir no topo da sala e aperte Triângulo para destruir o vidro. Logo em seguida há uma batalha contra Bane, o primeiro chefe de verdade.

Bane

Ele tem dois ataques: ou ele jogará uma pedra enorme, ou virá correndo acertá-lo. A pedra pode ser evitada facilmente. Quando ele vier correndo, atire um batarangue nele (aperte rapidamente L1, sem segurar o botão) e desvie. Tudo vai ficar em câmera lenta, facilitando seu desvio. Ele vai dar de cara na parede. Não o ataque, ou levará um belo soco na cara!

Você só pode atacá-lo quando ele bater na parede pela segunda vez. Aí sim, faça um combo e Batman vai arrancar um dos tubos dele. Repita isso mais duas vezes. Sempre que você conseguir, Joker vai mandar capangas invadirem a arena. Cuide deles antes de continuar, aproveitando os atraques de Bane para acertar os coitados.

Batcave

Sua próxima parada é a Batcaverna. Sim, Bruce construiu uma aqui em Arkham. O caminho até lá está marcado no mapa. Volte para a grande área onde estava o Batmóvel e pule um portão para chegar a uma pequena caverna. Suba e passe pela porta. No final do caminho há um precipício. Batman voa até lá. Entre na Batcaverna e vá até os computadores. Agora você tem o Batclaw (selecione apertando Baixo no D-pad), que serve para puxar objetos à distância. Comece puxando as caixas que bloqueiam o acesso a uma plataforma aí, para poder sair da caverna. O Batclaw também pode abrir dutos de ventilação que estão no alto, e é isso que deve ser feito agora.

Chegando aos esgotos, luta contra a básica meia dúzia e entre no corredor à esquerda. É hora de subir essa sala enorme, mas não é complicado. Comece pela direita, pule a plataforma, siga pela direita de novo e continue. Você vai subir por umas duas rampas, depois é só pular para a direita e seguir o corredor. Depois da porta, detone a parede no fim do corredor e volte para Arkham North.

A caminho da mansão

Snipers! Daqui até a mansão teremos vários safados com rifles de longo alcance nas torres de vigia. O esquema é usar o gancho para subir no topo da torre sem que o cara o veja, (use o DM para ajudar) e ficar abaixado lá em cima – para que o fulano do outro lado não veja você. Quando o cara embaixo de você virar de costas, desça e pegue-o silenciosamente. Passe longe dos baderneiros desarmados e repita com a outra torre. Agora sim, lute no soco com os outros. Voltando para Arkham East, repita o procedimento com as duas torres na sua frente.

Ainda há mais dois snipers ao longe, na mansão, logo abaixo do duto que você precisa usar para entrar lá (veja com o DM). Aproxime-se pela esquerda e suba em um ponto mais alto do que onde eles estão. Lembre-se que a maioria dos inimigos é muito idiota, então espere os dois ficarem virados para o campo aberto, desça e mate os dois silenciosamente. Pois é, o segundo não vai perceber que você matou o primeiro, do lado dele. Use o Batclaw para puxar a grade do duto e invadir a mansão.

Arkham Mansion

Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está fechada, por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados.
Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto).

Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.

Siga seu caminho até passar por umas celas. Suba no duto no alto da parede e continue. No laboratório da doutora Young, chegue com um Glide Kick no cara armado. Arranque a grade do duto próximo às gavetas de corpos e entre. No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e termine o serviço antes de cuidar do outro cara.

Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos para salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme a... bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.
Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte, passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito até o último ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele.

De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da esquerda (a única que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.
Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.

Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta. Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área.

Em meio aos loucos

Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin Batarang, basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.

Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em direções diferentes até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê uma volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure essa posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel.

Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um leitor para usar o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn.
Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.
Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do outro lado para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é só bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais pontos.
Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo) e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá vários retardados correndo pra cima de você.

Botanical Gardens

Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem... ocupadas, corte as cordas e use-as novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.
Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio de maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba, então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é elevada, e serão necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu caminho pelo duto do outro lado da água.

Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa plataforma mais à frente. Entre lá e avance até entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja a próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não indique uma porta.
Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o seguinte: entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se, mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode pegar os outros três despreocupadamente, e não é difícil.

Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley Quinn. Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também tem uma bomba). Entre na passagem secreta.
Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang quando ele começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o outro no meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o outro para ele levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o troféu de prata mano-a-mano, que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.

Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece não haver saída, mas Batman dá um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma corda até uma parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala com homens armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de perto da porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos jardins. Lá fora, cuidado com as plantas mutantes.

Revisitando

Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro lado da sala sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na passarela e siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto, agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o caminho que está depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).

Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de termos um sniper aonde você deve entrar. Você deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, então rapidamente suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.

A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gárgulas. Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por trás. Deixe o DM ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto – não é tão complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma visão completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no escritório e use o CS no leitor para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e... bom, veja você mesmo.
Quando Batman estiver todo... sujo de terra (não queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e use o Launcher até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho para analisar os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O grandão é como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três levas, a luta acaba.
Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe com os três inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no pequeno escritório).

Cavernas e esgotos


Depois de rolar a cena com o Scarecrow, siga pela direita no esgoto. Use o Launcher no final para atravessar e continue, depois use de novo para chegar ao Croc’s Lair. Essa é talvez a parte mais chata do jogo.
Batman precisa coletar os esporos, e não deve alertar Croc. Você deve seguir os caminhos que diminuem a distancia até chegar ao esporo. Do lado esquerdo há um medidor de som para ajudá-lo. Na verdade, isso é inútil. Apenas anda abaixado e mais lento que puder, e o som não ultrapassará as linhas amarelas. O problema é que, aos 75 m, Croc aparecerá do mesmo jeito. Tenha seu batarang equipado e acerte-o – não dê o tiro rápido; mire primeiro e depois atire. A partir de agora, é preferível que você continue andando lentamente, mas Croc vai aparecer constantemente. Sempre que derrubá-lo, corra por uns três segundos e então volte a andar devagar.
Chegando ao primeiro esporo, você vê o motivo dessa parte ser tão chata: são necessários mais três esporos. Continue seguindo os caminhos e derrubando Croc (a propósito, ele sempre aparece na direção em que você deve seguir). Chegando ao último... Ainda existe mais um, mas agora Croc vai tentar destruir as plataformas. Quando a tela começar a tremer, corra. Tenha em mente que ele ainda pula da água e tenta pegá-lo, como antes. Após pegar o quinto esporo, é hora de sair do esgoto, também diminuindo a distância que aparece à esquerda. Os últimos 150 metros serão de pura corrida.

No final, o portão estará fechado. Equipe a arma de gel explosivo e prepare-se. Assim que Croc passa no lugar cheio de gel no chão (Batman colocou isso quando chegou aí, lembra?), detone! O bicho vai cair e você pode sair daí numa boa.
Hora de voltar para a Batcaverna. Há um ótimo atalho aí mesmo nos esgotos, dê uma olhada no mapa. Chegando lá, vá até os computadores para rolar uma cena. Batman pega uma versão melhor do Batclaw, que solta três garras e pode derrubar algumas paredes. Ative o DM e use seu novo poder na parede aí perto. Prossiga pelo novo caminho e logo estará lá fora, entre vários penhascos.
Comece voando até aquele que está à sua frente, bem longe. Não se preocupe, Batman chega lá tranquilamente. Suba e use o Launcher para chegar ao outro lado. Lá dentro, use o gancho para subir. Mas suba até o topo – existe outra saída, mais baixa, que só leva a um Riddler Trophy. Use o Line Launcher de novo para chegar ao outro lado. Entre e voe até a plataforma em frente às raízes. Suba pela direita e você está de volta aos esgotos. Olhe no mapa e siga em direção a saída que leva a Arkham North.

Cavernas e esgotos, Parte 2


Chegando à área com ruínas, Batman percebe que Joker está tentando
poluir o rio Gotham. Suba todo o caminho, como fez da primeira vez aqui, e, já que a passagem anterior está fechada, use o Launcher para chegar ao outro lado, onde há um Riddler Trophy. Ah, para não ser dizimado por essas plantas chatas, use o Twin Batarang para destruir os dois esporos que ela solta, então chegue perto e aperte X para arrebentá-las. Pense em pegar o Triple Batarang nos upgrades, pois perto do final essas plantas soltarão esporos triplos.

Suba as plataformas à direita e vá pelo caminho estreito lá no topo. No final, parece não haver para onde ir. Dê meia volta e use o launcher em uma parede distante. Suba a pequena rampa e use o Ultra Batlcaw na parede ali em cima. Use-o novamente para puxar os três safados para baixo e matá-los na hora. Agora se aproxime e use o gancho para subir na sala de controle. Continue pelos corredores e siga para a esquerda na bifurcação. Acabe com todo mundo lá embaixo (cuidado com o armado) e use o CS nos dois painéis. Saia e vá para o outro caminho da bifurcação. Sim, é uma sala com gárgulas. Pegue o primeiro cara na sua frente, suba na gárgula da direita e pegue outro. Você já está acostumado com isso. Deixe os dois que estão mais isolados para o final. O pessoal aqui não costuma ficar junto, então alguns Glide Kicks podem ser feitos sem maiores problemas. Limpando a sala, encontre a escada que leva ao lugar com o painel. Desative-o com o CS e volte.
Onde havia a bifurcação, todas as passagens estarão trancadas e um Titan vai aparecer, além de umas duas dúzias de caras, divididas em três ondas. Não é uma batalha muito fácil, mas você já sabe como proceder. Uma boa é montar no Titan (quando ele é acertado pela segunda vez e cai) e fazê-lo distribuir socos nos caras comuns. Isso ajuda muito. Quando acabar tudo, vá até ao local de onde o Titan saiu e suba. Você precisará usar o DM para enxergar as paredes que podem ser destruídas com o Ultra Batclaw. Depois da segunda ou terceira, você verá o peso do elevador, que pode ser explodido com o gel. Faça isso para o elevador cair, assim você poderá subir mais um pouco e sair daí. Agora sim, passe por Arkham West e North, até chegar a East.

Botanical Gardens, Parte 2

Os dois snipers no North não são problema, mas os dois em Arkham East são. Você estará na mira deles dando apenas alguns passos para frente. Assim que abrir a porta para East, dê um ou dois passos e tente usar o gancho no topo da torre da esquerda. Já sabe o que fazer? Então siga pela passarela e use o CS no final. Saia pelo outro lado e avance até pegar o outro sniper desprevenido. Aí sim, entre nos Botanical Gardens novamente.
Entre no buraco à esquerda e continue até passar pela primeira porta. Agora faça o caminho de sempre, usando o Launcher para passar ao outro lado da água. Siga o tentáculo até chegar à sala do confronto com Poison Ivy.

Poison Ivy

Assim como as outras batalhas do jogo, paciência é a chave para a vitória. Ivy tem um ataque que dá um “aviso” no chão antes de acontecer. Quando a parte escura passar pelo chão, corra para algum lugar onde isso não está presente. Você verá que logo em seguida raízes e espinhos brotarão naquele lugar e, se você estiver perto, vai ser agarrado e tomar uma boa quantia de dano (aperte X rapidamente para ser solto). Depois desses ataques, ela vai jogar três esporos. Depois do primeiro esporo, ela abre a proteção em que está. Jogue um batarang rápido (aperte L1 rapidamente) e vai direto nela. Logo que acertar, ela faz uma rajada de esporos.
Na hora dos esporos, dê uma corrida bem simples para que os dois primeiros não acertem Batman, e imediatamente aperte L1 para acertar Ivy. Assim que jogar o batarang, corra de novo (ou esquive) para desviar do terceiro esporo. Desviar da rajada é muito simples, basta uma esquiva. Quando ela perder toda a energia, a grande planta cairá. Aproxime-se e use o gel explosivo na redoma onde Ivy está. Detone. Isso! Você venceu! Mentira, é hora de fazer tudo de novo.
O procedimento é o mesmo, mas um pouco mais complicado. Ela agora coloca inimigos para atrapalhar você enquanto desvia dos espinhos. E só começará o ataque dos esporos quando todos forem derrotados. Conforme ela vai ficando sem HP, mais inimigos aparecem por vez. A dica é cuidar deles perto das beiradas, para que eles caiam lá embaixo e morram mais rápido. Perto do final, ela jogará seis esporos em vez de três, mas o esquema ainda é igual – só precisa ser feito mais rápido. Quando ela cair, use o gel explosivo de novo e, agora sim, ela é derrotada finalmente.
 
Hora da festa!


Pois bem, agora estamos lá fora e só resta a batalha final contra o Joker. É só olhar o mapa ou seguir os fogos de artifício. Na porta da festa, há uns inimigos. Eles vão tirar uma com sua cara e deixá-lo entrar tranquilamente no local.
Lá dentro, um corredor deles também não vai atacá-lo. Aqui, funciona assim: se você quiser um troféu de bronze, terá que derrotar os quatro lá fora e os DEZESSEIS desse corredor. Isso não é obrigatório, e é uma das batalhas mais difíceis, pois o espaço é muito pequeno para tanta gente. Se decidir enfrentá-los, tenha em mente que usar ataques normais é morte certa. Em vez disso, use praticamente só contra ataques com o  na hora em que um deles vier acertar você. A ordem é mais ou menos três contra-ataques e um soco comum. Vencendo ou não, passe pela porta e prepare-se para o confronto final.

Confronto final

Essa primeira parte nada mais é que uma luta comum, com dois Titans e uma cambada como inimigos. Eles continuarão aparecendo, então ignore os caras e concentre-se nos grandões, usando as táticas de sempre. Quando os dois morrerem a luta acabará na hora.
Agora sim, enfrentaremos o palhaço. Ele é meio decepcionante. No começo, desvie de seus ataques até ele subir. Um monte de inimigos vai aparecer. Derrote todos e perceba que, lá em cima, Joker vai virar de costas. Equipe o Ultra Batclaw e atire nele. Puxe-o e dê uma sequência de golpes. Basta repetir todo esse processo mais duas vezes e pronto, você termina o jogo. Quanto aos inimigos, na segunda leva um cara vai pegar uma arma, cuide dele primeiro. E Joker solta umas dentaduras maiores, explosivas. Jogue um batarang nelas, ou saia correndo quando elas forem explodir. Venceu? Ótimo! Agora você pode carregar esse último save e explorar Arkham sem nenhum inimigo, para poder encontrar todos os desafios do Charada. Boa sorte!

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Army of Two


Army of Two
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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Army of Two
Desenvolvedora
EA Montreal
Publicadora
EA Games
Plataforma(s)
Playstation 3, Xbox 360
Data(s) de lançamento
15 de novembro de 2007
Gênero(s)
Tiro em terceira pessoa
Modos de jogo
Singleplayer, multiplayer
Mídia
Blu-ray Disc, DVD
Controles
Gamepad
Procurar imagem disponíveis
Army of Two é um jogo de video game desenvolvido pela Eletronic Arts, a ser lançado para o Xbox 360 e Playstation 3 em 15 de Novembro na Europa, América do Norte e Brasil (Apenas Xbox 360).

O jogo
Army of Two (AO2) é focado no modo cooperativo e de estratégias coordenadas. O jogo é de tiro em 3ª pessoa. Os jogadores podem jogar em um time com "inteligência artificial" ou com outros jogadores. A jogabilidade foi desenvolvida para que fosse dificultada a utilização de poucos jogadores, logo, quanto mais jogadores mais fácil o jogo se torna.

Coperação
No game Army of Two, a cooperação é fundamental, a inteligência artificial não é das melhores.

Críticas
Apesar de Army of Two ter ganhado uma média boa (8.0), ele foi alvo de muitas críticas, mas vendeu o bastante para a EA Montreal decidir de vez que irá lançar um sucessor (Army of Two: The 40º Day)

Sucessivo
O sucessor do Army of Two se chama Army of Two: The 40º Day e se passa em Xangai.

domingo, 6 de maio de 2012

Gears of War 3 - Armas


Lançador de Granadas Boomshot
Um lançador de granadas de curto a médio alcance que pode derrubar um alvo facilmente com um único tiro.

O projétil produz diversas explosões menores após o disparo inicial. Mas o tempo de recarga é lento e ele nunca deve ser usado à queima-roupa, pois a força da explosão pode matá-lo junto com o alvo. A recarga ativa perfeita causa mais explosões aglomeradas com o impacto. 


Escopeta Gnasher
Uma escopeta poderosa, ideal para combate à queima-roupa. Sua capacidade de 8 tiros pode parecer reduzida, mas a força de cada tiro compensa o tamanho modesto do pente.

Em áreas apertadas, tais como no interior de prédios, a Gnasher produz um tiro único e devastador para quase qualquer inimigo que estiver ao alcance.



Pistola Gorgon
Uma pistola semiautomática, preferida pelos Locusts Kantus. É uma das armas de maior calibre, com pente duplo para duas rodadas simultâneas, tornando-a extremamente letal, principalmente à queima-roupa.

Porém, o poder da Gorgon é prejudicado pelo seu pente pequeno e longo tempo de recarga, pois ambos os canos precisam ser reabastecidos.




Martelo da Aurora

Um satélite movido a Imulsão que produz uma chuva devastadora de fluxo de energia de partículas. Ela é capaz de exterminar desde os pequenos esquadrões de Locusts a quarteirões inteiros de uma cidade.




Fuzil de Ataque Hammerburst
O contraponto Locust para o Lancer dos Gears. Ele não tem a motosserra que é marca registrada do Lancer, mas o Hammerburst semiautomático é mais poderoso e preciso e também tem recurso limitado de zoom.








Fuzil de Ataque Lancer
A arma que é marca registrada do exército da CGO, o Lancer é um fuzil de ataque totalmente automático, perfeito para o combate de curta e média distância.



Fuzil de precisão Longshot
O Longshot é um fuzil de precisão com alta potência e mecanismo de repetição, com zoom poderoso.

Ele consegue incapacitar qualquer inimigo com um único tiro e o acoplamento de zoon proporciona a precisão milimétrica em longas distâncias; perfeito para atirar na cabeça. Porém, com rodadas de um tiro, é melhor você acertar de primeira. Talvez não dê tempo de dar o segundo tiro.




Morteiro
O Morteiro é uma bomba de artilharia poderosa que despenca sobre vários inimigos. O tamanho avantajado do Morteiro reduz sua velocidade e manuseabilidade.







Mulcher
O Mulcher é parecido com sua arma irmã, a Troika Locust. Atirar às cegas é muito impreciso. Para o máximo efeito, coloque a torre de artilharia em uma superfície firme para poder mirar com as duas mãos.



Oneshot
O OneShot: um fuzil de precisão de longa distância, intimidador e obscenamente poderoso, capaz de destruir a maioria dos inimigos com um único tiro. 







Retro Lancer
Uma relíquia das Guerras Pendulum, o Retro Lancer é equipado com uma longa baioneta afiada em vez da motosserra encontrada em sua contraparte moderna e concentra muito poder de fogo, às custas do controle de mira.



 

Espingarda Serrada

A temível Serrada é uma arma absolutamente brutal à queima-roupa. O comprimento reduzido do cano cria uma ampla dispersão de projéteis que causa danos incríveis a qualquer inimigo que esteja a distância de corpo-a-corpo.








Lança-chamas Scorcher
O lança-chamas Scorcher é uma arma de curto a médio alcance que emite um fluxo de fogo concentrado que chamusca seus inimigos.

A Scorcher também produz um brilho que cega temporariamente os oponentes e os deixa vulneráveis a uma chama rápida. Uma recarga ativa perfeita lança chamas em distâncias ainda maiores.







Pistola Snub
A Pistola Snub é uma pistola padrão de braço lateral semiautomática com pente de 12 rodadas e zoom de longa distância, para maior precisão.
Não é a pistola mais poderosa, mas sua precisão e facilidade de uso a tornam uma arma de reserva valiosa.







Arco de Torque
O Arco de Torque atira setas carregadas com pontas explosivas que descarregam logo após o contato.







Torre Troica
A Troika é uma metralhadora montada em torre com alto poder de fogo que dispara continuamente em todo o campo de batalha.